INKLUSIFITAS PADA GAME ONLINE MENGHADIRKAN KEPERCAYAAN DIRI BAGI PEMAIN DISABILITAS TEMAN TULI
DOI:
https://doi.org/10.52423/jikuho.v8i4.137Keywords:
Etnografi Virtual, Game Online, Inklusifitas, Kepercayaan Diri, Teman TuliAbstract
Game bukan saja sebagai media hiburan semata tetapi sudah menjadi alat mediasi dalam konteks sosial dengan menggunakan teknologi. Perubahan ini, telah mempengaruhi tindakan interaksi pemain melalui pengalaman bermain. Bentuk interaksi pada game juga dilakukan oleh pemain keterbutuhan khusus salah satunya pemain tunarungu (teman tuli). Permasalahan dalam penelitian ini terkait dengan tampilan dan mekanisme permainan yang berdampak pada motif ketika memainkan game online. Sedangkan tujuan dari penelitian ini ingin membongkar terbentuknya inklusifitas dalam melahirkan kepercayaan diri bagi para pemain tuli. Dalam penelitian ini, peneliti memakai pendekatan kualitatif dan untuk menjawab permasalahan, maka penelitian ini menggunakan teori etnografi virtual. Teori ini peneliti gunakan untuk memaparkan serta menganalisa bentuk-bentuk komunikatif melalui kelompok-kelompok sosial dalam dunia maya. Hasil yang di dapatkan dalam penelitian ini, mengenai bentuk ingklusifitas yang terjadi dalam media game online sehingga dapat melahirkan rasa kepercayaan diri pada pemain disabilitas teman tuli.
References
Anggraini, N., & Sugiyanto, D. R. (2021). Etnografi Virtual Dalam Permainan Free Fire. COMMUNICATIONS, 3(1), 1–17. https://doi.org/10.21009/Communications3.1.1
Archibald, M. M., Radil, A. I., Zhang, X., & Hanson, W. E. (2015). Current mixed methods practices in qualitative research: A content analysis of leading journals. International Journal of Qualitative Methods, 14(2), 5–33. https://doi.org/10.1177/160940691501400205
Dengah, H. J. F., & Snodgrass, J. G. (2020). Avatar creation in Videogaming: Between compensation and constraint. Games for Health Journal, 9(4), 265–272. https://doi.org/10.1089/g4h.2019.0118
Hildawati. (2022). Roleplayer World: Identitas Roleplayer, Relasi dan Komunikasi. EMIK JURNAL ILMIAH ILMU-ILMU SOSIAL, 5. https://datareportal.com/reports/digital-2021-indonesia,
Kwastek, K. (2013). Aesthetics Of Interaction In Digital Art.
Misky, F., & Putra, R. W. (2022). ESTETIKA VIRTUAL DALAM GAME 3D “DREADEYE VR” (PENDEKATAN MDA FRAMEWORK). https://journal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala
Murtiningsih, S. (2020). Filsafat Pendidikan Video Game.
Prasetyo, A., Rondli, W. S., & Ermawati, D. (2023). Dampak Permainan Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(1), 333–340. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i1.4733
Pujo, O. :, & Nugroho, W. (2018). Identitas Roleplayer Dalam Game VRChat. https://id.techinasia.com
Purnamasari, Y., Clara, Y., Yesisca, Lady, Immanuel, F., & Isnaini, M. (2023). Komunikasi Secara Virtual Para Pemain MMORPG Ragnarok X: Next Generation. https://doi.org/10.38041/jikom1.v15i01.272
Putra Widyananda, R. (2023). Pola Komunikasi Melalui Fitur Virtual Pada Game Mobile Legends. In JUNI (Vol. 11, Issue 01).
Rachmawati. (2023). STRATEGI KOMUNIKASI KELOMPOK ANTAR PEMAIN GAME ONLINE PLAYER UNKNOWN’S BATTLEGROUND PADA KELOMPOK TOP. Prosiding Konferensi Nasional Sosial Politik (KONASPOL), 1.
Rosalino Triyantama, A., & Santoso, & E. (2019). Model Komunikasi Virtual Pemain Game PUBG MOBILE menggunakan Studi Etnografi Virtual Pada Kelompok Game PUBG MOBILE RPX E-Sport. 7(1). www.viva.co.id
Soraya, A., & Martyastiadi, Y. S. (2021). Aesthetics of Virtual: The Development Opportunities of Virtual Museums in Indonesia. International Journal of Creative and Arts Studies, 8(1), 25–33. https://doi.org/10.24821/ijcas.v8i1.5346
Susilawaty, F. T. (2022). DONASI RAME-RAME: ANALISIS MEDIA SIBER KITABISA. COM. Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi Communique, 5(1), 134–144. https://doi.org/10.31289/jikq.v5i1.129
Putra, D. Y., & Achmad, Z. A. (2022). INTERAKSI SOSIAL VIRTUAL DALAM PERMAINAN AMONG US INDONESIA. Jurnal Ilmu Komunikasi, 12(2). http://jurnalfdk.uinsby.ac.id/index.php/JIK
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 The Authors
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.