STRATEGI LITERASI DIGITAL TENTANG CYBERBULLYING UNTUK MURID SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MEDIA EDUKASI BOARD GAME

Authors

  • Richard Setya Budi Universitas Kristen Satya Wacana
  • Tan Arie Setiawan Prasida Universitas Kristen Satya Wacana
  • Rini Darmastuti Universitas Kristen Satya Wacana
  • Jasson Prestiliano Universitas Kristen Satya Wacana

DOI:

https://doi.org/10.52423/jikuho.v10i1.1389

Keywords:

Board game, Cyberbullying, Edukasi, Literasi Digital

Abstract

Cyberbullying yang merupakan aksi perundungan dengan menggunakan teknologi digital. Cyberbullying banyak dialami oleh murid-murid sekolah dasar pada saat ini karena mudah mengakses media sosial. Oleh karena itu strategi literasi digital untuk memberikan pemahaman cyberbullying menjadi urgensi bagi murid sekolah dasar dalam mengakses media digital untuk pencegahan dan penanggulangan cyberbullying. Tujuan dari tulisan ini adalah membuat strategi literasi digital untuk memberikan pemahaman terkait cyberbullying dengan menggunakan board game sebagai media edukasi untuk murid sekolah dasar. Tulisan ini didasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode mixed method kuantitatif dan kualitatif dengan tahapan ADDIE. Tahap analysis merupakan mencari data awal dengan melakukan kuesioner skala dikotomi pada 208 murid sekolah dasar di Salatiga sebagai random sampling dan wawancara dengan seorang guru sekolah dasar. Hasil data awal adalah murid sekolah dasar di Salatiga tidak sepenuhnya memahami cyberbullying yaitu sebesar 67.48% bahkan menganggap cyberbullying hanya candaan semata. Sebanyak 80,29% murid bersinggungan dengan cyberbullying yang bahkan dinyatakan oleh guru tidak dilaporkan apa yang dialami. Hasil penelitian adalah board game yang diberi judul SARING yang digunakan sebagai strategi literasi digital tentang pemahaman cyberbullying dengan hasil penilaian respon murid mendapatkan rata-rata sebesar 89.73% yang kategori sangat baik. Board game memungkinkan untuk digunakan mempelajari terkait cyberbullying.

References

Anam, K. (2023). Paling Rendah di ASEAN, Literasi Digital RI Cuman 62%. Retreived October 30, 2024, from https://www.cnbcindonesia.com/tech/20230214171553-37-413790/paling-rendah-di-asean-tingkat-literasi-digital-ri-cuma-62

Antama, F., Mukhtar, Zuhdy., & Heri, P. (2020). Faktor Penyebab Cyberbullying yang Dilakukan oleh Remaja di Kota Yogyakarta. Jurnal Penegakan Hukum dan Keadilan, 1(2). https://doi.org/10.18196/jphk.1210

Arifina, A.S. (2022). Keamanan Digital Bagi Anak Usia Sekolah Dasar. Retreived October 30, 2024, from https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-6417007/keamanan-digital-bagi-anak-usia-sekolah-dasar

Bastian, A., Dadan, Z. Dadan, R., & Yucki, P.E., (2022). Implementasi Teknik Motion Graphic dan VFX Terhadap Video Edukasi Cyberbullying. Infotech Journal, 8(2). https://doi.org/10.31949/infotech.v8i2.2329

Becker, A. & Daniel, G. (2020). What is Game Balancing? - An Examination of Concepts. PARADIGMPlus, 1(1). 22-41. https://doi.org/10.55969/paradigmplus.v1n1a2

Beran, T., & Li, Q. (2005). Cyber-harassment: A study of a new method for an old behavior.Journal of Educational Computing Research, 32(3), 265–277. https://doi.org/10.2190/8YQM-B04H-PG4D-BLLH

Braun, V. & Victoria, C. (2006). Using Thematic Analysis in Psychology. Qualitive Research in Psychology, 3(2). https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Dani, J.A. & Wibisono, A.B. (2013). Iklan Layanan Masyarakat Tentang Cyberbullying untuk Membentuk Awareness Masyarakat. Jurnal Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran” Jatim, 2(1), 13-19, https://eprints.upnjatim.ac.id/4236/

Devi, A. S., Khusul, H., Ramadhan, S.A., Achmad, K. & Isa, M., A. (2024). Mewawancarai Kandidat: Strategi untuk Meningkatkan Efisiensi dan Efektivitas. Master Manajemen, 2(2). 66-78. https://doi.org/10.59603/masman.v2i2.387

Fiantika, F.R. (2022). Metodologi Penelitian Kualitati (1st. ed). PT. Global Eksekutif Teknologi.

Firdausya, I. (2021). Survei: 87% Anak Indonesia Main Medsos Sebelum 13 Tahun. Retreived October, 30, 2024, from https://mediaindonesia.com/humaniora/398511/survei-87-anak-indonesia-main-medsos-sebelum-13-tahun

Hague, C. & Saray, P. (2011). Digital Literacy Across the Curriculum. Curriculum & Leadership Journal, 9(10). https://www.nfer.ac.uk/publications/digital-literacy-across-the-curriculum/

Ihsan, D & Mahar, P. (2021). Akses Medsos Picu Meningkatnya Cyberbullying di Kalangan Siswa. Retrieved October, 30, 2024, from https://www.kompas.com/edu/read/2021/05/04/160600571/akses-medsos-picu-meningkatnya-cyber-bullying-di-kalangan-siswa

Joy, A. & Tamunokuro, Y., I. (2018). Utilization of Interactive and Non-Interactive Media for Teaching and Learning Courses in Faculties of Education in Universities in Rivers State . Research Journal of Mass Communication and Information Technology, 4(1). 1-12. https://doi.org/10.56201/RJMCIT

Kemenpppa. (2020). Stop Cyberbullying! Ciptakan Ruang Daring yang Aman Bagi Anak di Masa Pandemi Covid-19. Retreived May, 2, 2023, from https://www.kemenpppa.go.id/index.php/page/read/29/2775/stop-cyberbullying-ciptakan-ruang-daring-yang-aman-bagi-anak-di-masa-pandemi-covid-19.

Kontan. (2021). Cyberbullying Akan Berdampak Pada Seluruh Pihak yang Terlibat, Bahkan yang Hanya Diam. Retreived May, 2, 2023, from https://kilaskementerian.kontan.co.id/news/cyberbullying-akan-berdampak-pada-seluruh-pihak-yang-terlibatbahkan-yang-hanya-diam#:~:text=Dampak%20bagi%20pelaku%20yaitu%20akan,dapat%20dijauhi%20oleh%20orang%20lain

Kothari, C.R. (2004). Research Methodology: Methods and Techniques (2nd ed.). New Age International Publishers.

Leztizia, A. & Aditia, P. (2018). Perancangan Buku Komik Edukasi Pencegahan Perilaku Cyberbullying Pada Remaja. e-Proceeding Art & Design, 5(3), 1545-1551. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/issue/view/108

Mackay, R.F. (2013). Playing to learn: Panelists at Stanford discussion say using games as an educational tool provides opportunities for deeper learning. Retreived October, 29, 2024 from https://news.stanford.edu/stories/2013/03/games-education-tool-030113

Makkateni, N., H., Ancencius, T., B., Rahmatika, S., T., Nurmila, & Nadiah, A. (2021). Molly Polly: Permainan Berbasis Media Pembelajaran untuk Mengedukasi Anti Perilaku Perundungan. Jurnal Psikologi Insight, 5(2), 116-129. https://doi.org/10.17509/insight.v5i2.62765

Maryati, E., Asep, S., E., & Riduan, F. (2021) Pengembangan Media Board Games Berbasis Permainan Tradisional Egrang Batok untuk Siswa Sekolah Dasar. BASICEDU, 5(5). 4211-4226. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1486 Mazur-Stommen, S., & Kate, F. (2016. Games for Grownups: The Rule of Gamification in Climate Change and Sustainability. Indicia Consulting.

Media Indonesia. (2022). Childfund Indonesia Luncurkan Kajian Perundungan Online di Indonesia. Retreived May, 2, 2023, from https://mediaindonesia.com/humaniora/544737/childfund-internationalluncurkan-kajianperundungan-online-di-indonesia

Media Indonesia. (2023). Cegah cyberbullying, 4000 Siswa SMA Ikuti Gerakan Literasi Digital. Retreived May, 2, 2023, from https://mediaindonesia.com/humaniora/572065/cegah-cyberbullying-4000-siswa-sma-ikuti-gerakan-literasi-digital

Murni, D., Yulastri, A., & Sidaria. (2023). Pencegahan Cyberbullying pada Siswa melalui Health Literacy pada SDN 03 Alai Kota Padang. Buletin Ilmiah Nagari Membangun, 6(1). 35-42. https://doi.org/10.25077/bina.v6i1.508

Noda, S., Kentaro, S., & Mutsuhiro, N. (2019). The Effectiveness of Intervention with Board Games: A Systematic Review. BioPsychoSocial Medicine, 13(1). https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1

Nurfaizah, H., Neneng, L., M., Raihan, B., R., Vidi, A., F., & Rana, G.,N. (2024). Pengembangan Video Animasi Tentang Pencegahan Perilaku Bullying di Sekolah Dasar. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(3), 8537-8547. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i3

Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1), 19-35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706

Prasetya, E.P. (2021). Analisis Sosiopragmatik Tindak Tutur Cyberbullying di Grup WhatsApp Pada Peserta Didik Sekolah Dasar Kelas 6. ABDI DOSEN, 5(3), 484-494. https://doi.org/10.32832/abdidos.v5i3.933

Prastiwi, M. (2021). Data KPAI: Kasus Perundungan Paling Banyak Terjadi pada Siswa SD. Retreived May, 2, 2023, from https://www.kompas.com/edu/read/2021/10/25/112503471/data-kpai-kasus-perundungan-paling-banyak-terjadi-pada-siswa-sd?page=all

Putri, Y., E., Arie, T., S., P., & Jasson, P., (2024). Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 24(2). 81-88. : https://doi.org/10.9744/nirmana.24.2.81-88

Qian, M. & Karen. R.C. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63(1): 50–58. https://doi.org/10.1016.j.chb.2026.05.023

Ria, M., Benedikt, M., Rudriger, Z., & Juho, H. (2022). Altruism or egoism – how do game features motivate cooperation? Aninvestigation into user we-intention and I-intention. Behaviour & Informan Technology, 43 (6). 1017-1041. https://doi.org/10.1080/0144929X.2023.2196581

Rohman, M.T., (2022). Tingkatkan Literasi Digital Anak Sekolah Dasar. Retreived April, 27, 2023, from https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untukmu-guruku/2022/06/30/tingkatkan-literasi-digital-anak-sekolah-dasar/.

Sadiyah, I.H. (2022). Literasi Digital Rendah, Hoax dan Cyberbullying Masih Merajalela. Retreived April, 27, 2023, from https://akurat.co/literasi-digital-rendah-hoax-dan-cyberbullying-masih-merajalela.

Silalahi, D.E. (2022). Literasi Digital Berbasis Pendidikan: Teori Praktek dan Penerapannya (1st ed.). PT. Global Eksekutif Teknologi.

Smith, P. K., dkk. (2008). Cyberbullying: Its Nature and Impact in Secondary School Pupils. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 49(4), 376-385. https://doi.org/10.1111/j.1469-7610.2007.01846.x

Steer, O. L., Lucy, R. B., Thomas, B., & Jens, F.B. (2020). “I feel like everyone does it”- Adolescents' Perceptions and Awareness of the Association Between Humour, Banter, and Cyberbullying. Computer in Human Behavior, 108(1). https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106297

StopBullying. (2021). Prevent Cyberbullying. Retreived November, 3, 2024, from https://www.stopbullying.gov/cyberbullying/prevention

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Tempo. (2022). Literasi Digital Dapat Mengurangi Tindakan cyberbullying. Retreived May, 2, 2023, from https://nasional.tempo.co/read/1620838/literasi-digital-dapat-mengurangi-tindakan-cyber-bullying.

Tempo. (2023). Mengatasi Cyberbullying di Sekolah. Retreived November, 3, 2024, from https://nasional.tempo.co/read/1739832/mengatasi-cyberbullying-di-sekolah

UNESCO. (2018). A Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills for Indicator 4.4.2. UNESCO Institute of Statistic.

Vitianingsih, A.V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, 1(1), 1-8. https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220

Welly & Gusni, R. (2022). Cyberbullying Selama Pembelajaran Daring pada Anak Sekolah Dasar. JIK Jurnal Ilmu Kesehatan, 6(2), 380-386. http://dx.doi.org/10.33757/jik.v6i2.613

Wibawa, S.C., dkk. (2017). The Design and Implementation of an Educational Multimedia Interactive Operation System Using Lectora Inspire. Elinvo, 2(1), 73-79. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i1.16633

Wijayanto, X.A., Fitriyani, L. R., & Nurhajati, L. (2019). Mencegah dan Mengatasi Bullying di Dunia Digital. Lembaga Penelitian, Publikasi dan Pengabdian kepada Masyarakat London School of Public Relations Jakarta.

Willard, N. (2005). Cyberbullying and Cyberthreats. Washington: U.S. Departement of Education

Wismabratha, M. H. (2022). Bocah SD Korban Perundungan di Tasikmalaya Meninggal, Praktisi Ungkap Dampak Kekerasan Siber. Retreived May, 2, 2023, from https://regional.kompas.com/read/2022/07/21/110054478/bocah-sd-korbanperundungan-di-tasikmalaya-meninggal-praktisi-ungkap-dampak?page=all

Downloads

Published

2025-01-07