STRATEGI LITERASI DIGITAL TENTANG CYBERBULLYING UNTUK MURID SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MEDIA EDUKASI BOARD GAME
DOI:
https://doi.org/10.52423/jikuho.v10i1.1389Keywords:
Board game, Cyberbullying, Edukasi, Literasi DigitalAbstract
Cyberbullying yang merupakan aksi perundungan dengan menggunakan teknologi digital. Cyberbullying banyak dialami oleh murid-murid sekolah dasar pada saat ini karena mudah mengakses media sosial. Oleh karena itu strategi literasi digital untuk memberikan pemahaman cyberbullying menjadi urgensi bagi murid sekolah dasar dalam mengakses media digital untuk pencegahan dan penanggulangan cyberbullying. Tujuan dari tulisan ini adalah membuat strategi literasi digital untuk memberikan pemahaman terkait cyberbullying dengan menggunakan board game sebagai media edukasi untuk murid sekolah dasar. Tulisan ini didasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode mixed method kuantitatif dan kualitatif dengan tahapan ADDIE. Tahap analysis merupakan mencari data awal dengan melakukan kuesioner skala dikotomi pada 208 murid sekolah dasar di Salatiga sebagai random sampling dan wawancara dengan seorang guru sekolah dasar. Hasil data awal adalah murid sekolah dasar di Salatiga tidak sepenuhnya memahami cyberbullying yaitu sebesar 67.48% bahkan menganggap cyberbullying hanya candaan semata. Sebanyak 80,29% murid bersinggungan dengan cyberbullying yang bahkan dinyatakan oleh guru tidak dilaporkan apa yang dialami. Hasil penelitian adalah board game yang diberi judul SARING yang digunakan sebagai strategi literasi digital tentang pemahaman cyberbullying dengan hasil penilaian respon murid mendapatkan rata-rata sebesar 89.73% yang kategori sangat baik. Board game memungkinkan untuk digunakan mempelajari terkait cyberbullying.
References
Anam, K. (2023). Paling Rendah di ASEAN, Literasi Digital RI Cuman 62%. Retreived October 30, 2024, from https://www.cnbcindonesia.com/tech/20230214171553-37-413790/paling-rendah-di-asean-tingkat-literasi-digital-ri-cuma-62
Antama, F., Mukhtar, Zuhdy., & Heri, P. (2020). Faktor Penyebab Cyberbullying yang Dilakukan oleh Remaja di Kota Yogyakarta. Jurnal Penegakan Hukum dan Keadilan, 1(2). https://doi.org/10.18196/jphk.1210
Arifina, A.S. (2022). Keamanan Digital Bagi Anak Usia Sekolah Dasar. Retreived October 30, 2024, from https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-6417007/keamanan-digital-bagi-anak-usia-sekolah-dasar
Bastian, A., Dadan, Z. Dadan, R., & Yucki, P.E., (2022). Implementasi Teknik Motion Graphic dan VFX Terhadap Video Edukasi Cyberbullying. Infotech Journal, 8(2). https://doi.org/10.31949/infotech.v8i2.2329
Becker, A. & Daniel, G. (2020). What is Game Balancing? - An Examination of Concepts. PARADIGMPlus, 1(1). 22-41. https://doi.org/10.55969/paradigmplus.v1n1a2
Beran, T., & Li, Q. (2005). Cyber-harassment: A study of a new method for an old behavior.Journal of Educational Computing Research, 32(3), 265–277. https://doi.org/10.2190/8YQM-B04H-PG4D-BLLH
Braun, V. & Victoria, C. (2006). Using Thematic Analysis in Psychology. Qualitive Research in Psychology, 3(2). https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Dani, J.A. & Wibisono, A.B. (2013). Iklan Layanan Masyarakat Tentang Cyberbullying untuk Membentuk Awareness Masyarakat. Jurnal Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran” Jatim, 2(1), 13-19, https://eprints.upnjatim.ac.id/4236/
Devi, A. S., Khusul, H., Ramadhan, S.A., Achmad, K. & Isa, M., A. (2024). Mewawancarai Kandidat: Strategi untuk Meningkatkan Efisiensi dan Efektivitas. Master Manajemen, 2(2). 66-78. https://doi.org/10.59603/masman.v2i2.387
Fiantika, F.R. (2022). Metodologi Penelitian Kualitati (1st. ed). PT. Global Eksekutif Teknologi.
Firdausya, I. (2021). Survei: 87% Anak Indonesia Main Medsos Sebelum 13 Tahun. Retreived October, 30, 2024, from https://mediaindonesia.com/humaniora/398511/survei-87-anak-indonesia-main-medsos-sebelum-13-tahun
Hague, C. & Saray, P. (2011). Digital Literacy Across the Curriculum. Curriculum & Leadership Journal, 9(10). https://www.nfer.ac.uk/publications/digital-literacy-across-the-curriculum/
Ihsan, D & Mahar, P. (2021). Akses Medsos Picu Meningkatnya Cyberbullying di Kalangan Siswa. Retrieved October, 30, 2024, from https://www.kompas.com/edu/read/2021/05/04/160600571/akses-medsos-picu-meningkatnya-cyber-bullying-di-kalangan-siswa
Joy, A. & Tamunokuro, Y., I. (2018). Utilization of Interactive and Non-Interactive Media for Teaching and Learning Courses in Faculties of Education in Universities in Rivers State . Research Journal of Mass Communication and Information Technology, 4(1). 1-12. https://doi.org/10.56201/RJMCIT
Kemenpppa. (2020). Stop Cyberbullying! Ciptakan Ruang Daring yang Aman Bagi Anak di Masa Pandemi Covid-19. Retreived May, 2, 2023, from https://www.kemenpppa.go.id/index.php/page/read/29/2775/stop-cyberbullying-ciptakan-ruang-daring-yang-aman-bagi-anak-di-masa-pandemi-covid-19.
Kontan. (2021). Cyberbullying Akan Berdampak Pada Seluruh Pihak yang Terlibat, Bahkan yang Hanya Diam. Retreived May, 2, 2023, from https://kilaskementerian.kontan.co.id/news/cyberbullying-akan-berdampak-pada-seluruh-pihak-yang-terlibatbahkan-yang-hanya-diam#:~:text=Dampak%20bagi%20pelaku%20yaitu%20akan,dapat%20dijauhi%20oleh%20orang%20lain
Kothari, C.R. (2004). Research Methodology: Methods and Techniques (2nd ed.). New Age International Publishers.
Leztizia, A. & Aditia, P. (2018). Perancangan Buku Komik Edukasi Pencegahan Perilaku Cyberbullying Pada Remaja. e-Proceeding Art & Design, 5(3), 1545-1551. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/issue/view/108
Mackay, R.F. (2013). Playing to learn: Panelists at Stanford discussion say using games as an educational tool provides opportunities for deeper learning. Retreived October, 29, 2024 from https://news.stanford.edu/stories/2013/03/games-education-tool-030113
Makkateni, N., H., Ancencius, T., B., Rahmatika, S., T., Nurmila, & Nadiah, A. (2021). Molly Polly: Permainan Berbasis Media Pembelajaran untuk Mengedukasi Anti Perilaku Perundungan. Jurnal Psikologi Insight, 5(2), 116-129. https://doi.org/10.17509/insight.v5i2.62765
Maryati, E., Asep, S., E., & Riduan, F. (2021) Pengembangan Media Board Games Berbasis Permainan Tradisional Egrang Batok untuk Siswa Sekolah Dasar. BASICEDU, 5(5). 4211-4226. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1486 Mazur-Stommen, S., & Kate, F. (2016. Games for Grownups: The Rule of Gamification in Climate Change and Sustainability. Indicia Consulting.
Media Indonesia. (2022). Childfund Indonesia Luncurkan Kajian Perundungan Online di Indonesia. Retreived May, 2, 2023, from https://mediaindonesia.com/humaniora/544737/childfund-internationalluncurkan-kajianperundungan-online-di-indonesia
Media Indonesia. (2023). Cegah cyberbullying, 4000 Siswa SMA Ikuti Gerakan Literasi Digital. Retreived May, 2, 2023, from https://mediaindonesia.com/humaniora/572065/cegah-cyberbullying-4000-siswa-sma-ikuti-gerakan-literasi-digital
Murni, D., Yulastri, A., & Sidaria. (2023). Pencegahan Cyberbullying pada Siswa melalui Health Literacy pada SDN 03 Alai Kota Padang. Buletin Ilmiah Nagari Membangun, 6(1). 35-42. https://doi.org/10.25077/bina.v6i1.508
Noda, S., Kentaro, S., & Mutsuhiro, N. (2019). The Effectiveness of Intervention with Board Games: A Systematic Review. BioPsychoSocial Medicine, 13(1). https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1
Nurfaizah, H., Neneng, L., M., Raihan, B., R., Vidi, A., F., & Rana, G.,N. (2024). Pengembangan Video Animasi Tentang Pencegahan Perilaku Bullying di Sekolah Dasar. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(3), 8537-8547. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i3
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1), 19-35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Prasetya, E.P. (2021). Analisis Sosiopragmatik Tindak Tutur Cyberbullying di Grup WhatsApp Pada Peserta Didik Sekolah Dasar Kelas 6. ABDI DOSEN, 5(3), 484-494. https://doi.org/10.32832/abdidos.v5i3.933
Prastiwi, M. (2021). Data KPAI: Kasus Perundungan Paling Banyak Terjadi pada Siswa SD. Retreived May, 2, 2023, from https://www.kompas.com/edu/read/2021/10/25/112503471/data-kpai-kasus-perundungan-paling-banyak-terjadi-pada-siswa-sd?page=all
Putri, Y., E., Arie, T., S., P., & Jasson, P., (2024). Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 24(2). 81-88. : https://doi.org/10.9744/nirmana.24.2.81-88
Qian, M. & Karen. R.C. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63(1): 50–58. https://doi.org/10.1016.j.chb.2026.05.023
Ria, M., Benedikt, M., Rudriger, Z., & Juho, H. (2022). Altruism or egoism – how do game features motivate cooperation? Aninvestigation into user we-intention and I-intention. Behaviour & Informan Technology, 43 (6). 1017-1041. https://doi.org/10.1080/0144929X.2023.2196581
Rohman, M.T., (2022). Tingkatkan Literasi Digital Anak Sekolah Dasar. Retreived April, 27, 2023, from https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untukmu-guruku/2022/06/30/tingkatkan-literasi-digital-anak-sekolah-dasar/.
Sadiyah, I.H. (2022). Literasi Digital Rendah, Hoax dan Cyberbullying Masih Merajalela. Retreived April, 27, 2023, from https://akurat.co/literasi-digital-rendah-hoax-dan-cyberbullying-masih-merajalela.
Silalahi, D.E. (2022). Literasi Digital Berbasis Pendidikan: Teori Praktek dan Penerapannya (1st ed.). PT. Global Eksekutif Teknologi.
Smith, P. K., dkk. (2008). Cyberbullying: Its Nature and Impact in Secondary School Pupils. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 49(4), 376-385. https://doi.org/10.1111/j.1469-7610.2007.01846.x
Steer, O. L., Lucy, R. B., Thomas, B., & Jens, F.B. (2020). “I feel like everyone does it”- Adolescents' Perceptions and Awareness of the Association Between Humour, Banter, and Cyberbullying. Computer in Human Behavior, 108(1). https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106297
StopBullying. (2021). Prevent Cyberbullying. Retreived November, 3, 2024, from https://www.stopbullying.gov/cyberbullying/prevention
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Tempo. (2022). Literasi Digital Dapat Mengurangi Tindakan cyberbullying. Retreived May, 2, 2023, from https://nasional.tempo.co/read/1620838/literasi-digital-dapat-mengurangi-tindakan-cyber-bullying.
Tempo. (2023). Mengatasi Cyberbullying di Sekolah. Retreived November, 3, 2024, from https://nasional.tempo.co/read/1739832/mengatasi-cyberbullying-di-sekolah
UNESCO. (2018). A Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills for Indicator 4.4.2. UNESCO Institute of Statistic.
Vitianingsih, A.V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, 1(1), 1-8. https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220
Welly & Gusni, R. (2022). Cyberbullying Selama Pembelajaran Daring pada Anak Sekolah Dasar. JIK Jurnal Ilmu Kesehatan, 6(2), 380-386. http://dx.doi.org/10.33757/jik.v6i2.613
Wibawa, S.C., dkk. (2017). The Design and Implementation of an Educational Multimedia Interactive Operation System Using Lectora Inspire. Elinvo, 2(1), 73-79. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i1.16633
Wijayanto, X.A., Fitriyani, L. R., & Nurhajati, L. (2019). Mencegah dan Mengatasi Bullying di Dunia Digital. Lembaga Penelitian, Publikasi dan Pengabdian kepada Masyarakat London School of Public Relations Jakarta.
Willard, N. (2005). Cyberbullying and Cyberthreats. Washington: U.S. Departement of Education
Wismabratha, M. H. (2022). Bocah SD Korban Perundungan di Tasikmalaya Meninggal, Praktisi Ungkap Dampak Kekerasan Siber. Retreived May, 2, 2023, from https://regional.kompas.com/read/2022/07/21/110054478/bocah-sd-korbanperundungan-di-tasikmalaya-meninggal-praktisi-ungkap-dampak?page=all
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 The Authors
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.